研究說

新數據顯示,越來越多的歐洲青少年正在以一種有問題的方式使用社群媒體,這引發了人們對如何保障永遠在線世代的心理健康的疑問。

社群媒體使用有問題的人很難控制自己在這些平台上的衝動,離線時會全神貫注於社群媒體,無法上網時會感到痛苦。世界衛生組織(WHO)報告。

2018 年至 2022 年間,符合此定義的青少年比例從 7% 上升至 11%,儘管整體盛行率較低,但這一比例仍大幅上升。

社群媒體使用問題率最高的是羅馬尼亞(22%)、馬耳他(18%)和保加利亞(17%)。荷蘭的水平最低,為 5%。

此外,12% 的年輕人面臨「問題遊戲」的風險,世界衛生組織將其確定為具有五種或更多遊戲成癮症狀。

研究人員表示,這項結果引起了人們對科技如何塑造年輕人生活的擔憂。

世衛組織歐洲主任漢斯·克魯格博士在聲明中表示:「很明顯,社群媒體會對青少年的健康和福祉產生積極和消極的影響。」他呼籲「採取行動,幫助青少年扭轉可能具有破壞性的社群媒體的趨勢」已被證明會導致憂鬱、霸凌、焦慮和學業成績不佳」。

哪些年輕人長期上網?

該報告於 2022 年對歐洲、中亞和加拿大 44 個國家 11、13 和 15 歲的年輕人進行了調查。

調查顯示,36% 的青少年全天在網路上與朋友聯繫,15 歲女孩中這一比例上升至 44%。

一般來說,富裕家庭的孩子比低收入家庭的孩子更有可能在網路上與朋友保持持續聯繫——這一趨勢在 22 個國家的男孩和 27 個國家的女孩中都存在。

並非社交媒體上的每個人都以不健康的方式使用它。除了11% 的年輕人有社群媒體問題用戶外,還有32% 的人是「密集型」用戶(這意味著他們幾乎總是在線,但沒有出現使用問題的症狀),而44% 的人是活躍用戶12% 的人很少上網。

報告發現,十三歲的青少年,尤其是女孩,最有可能以有問題的方式使用社群媒體。

社群媒體對年輕人的福祉有著複雜的影響。在一個之前的研究一些研究人員發現,有問題的社群媒體使用者的心理和社交健康狀況不佳(追蹤朋友和同學的支持程度),並且更有可能吸菸、飲酒或吸食大麻。

但是,雖然非活躍用戶使用這些物質的可能性較小,但他們的心理和社交健康狀況也比活躍使用社群媒體的青少年差。

鑑於關於社交媒體使用出現問題的確切點的爭論尚未完全解決,這些數據有一些警告。

倫敦國王學院醫學統計學教授本·卡特在聲明中表示,世界衛生組織的定義是一個「未經驗證的工具」。

「雖然比僅僅『螢幕時間』更好,但它並不完全基於定義行為成癮的[官方診斷]標準」。

即便如此,他表示,這是衡量社群媒體「潛在危害的一個有用的起點」。

男孩玩遊戲問題的風險更高

遊戲是年輕人在線上交流的另一個重要途徑。在這項研究中,68% 的年輕人被歸類為沒有問題的遊戲玩家,但另外 12% 的年輕人被認為有問題遊戲的風險。

馬耳他、英格蘭、塞浦路斯、愛沙尼亞和塞爾維亞的年輕人面臨遊戲問題風險的比例最高,而且男孩的風險普遍高於女孩。

該研究的作者之一、義大利帕多瓦大學研究員克勞迪婭·馬裡諾博士在一份聲明中表示:“遊戲模式中的性別差異非常顯著。”

有問題的遊戲不僅與在遊戲機上花費的時間有關。遊戲成癮的症狀包括感覺無法控制電子遊戲的使用程度,以及遊戲開始乾擾人際關係、工作或學校。

與社群媒體一樣,電玩對心理健康既有正面的影響,也有負面的影響。一個主要留學日本在 COVID-19 大流行期間進行的一項研究發現,擁有電視遊戲機可以改善人們的心理健康和生活滿意度。

同時,研究人員來自牛津互聯網研究所研究人員追蹤了近 8,700 人在玩一款流行電玩遊戲時的情緒,發現近四分之三的玩家在玩遊戲時情緒得到了提升。大部分改進來自遊戲的前 15 分鐘。

面臨的挑戰是確定遊戲何時從提振情緒的消遣轉變為全面的成癮行為,以及與成人相比,線上遊戲如何影響兒童。

遏制有問題的使用的步驟

馬裡諾說,新發現強調「需要採取有針對性的干預措施,考慮遊戲行為中的性別特定動機和風險因素」。

該研究的作者表示,應該制定更嚴格的法規來管理年輕人使用社群媒體和線上遊戲的行為,並且這些公司應該執行年齡限制,通常設定為 13。

克魯格也表示,對兒童進行數位素養教育可以幫助他們平衡線上和線下生活。

克魯格說,就目前情況而言,數位素養「在許多國家仍然不足,而且在有數位素養的地方,往往無法跟上年輕人和快速發展的技術的步伐」。

「我們正在看到這種差距的後果,除非政府、衛生當局、教師和家長認識到當前情況的根本原因並採取措施加以糾正,否則更糟糕的情況可能會到來」。