研究發現,玩電子遊戲可能對心理健康和生活滿意度產生正面影響

日本在 COVID-19 大流行期間進行的一項大型新研究表明,玩電子遊戲可能有益於心理健康。

2020 年,當疫情顛覆了全球供應鏈時,對視頻遊戲的需求遠遠超過了可用供應,因此日本零售商使用抽籤系統來決定誰可以購買兩款主要遊戲機:Nintendo Switch 和PlayStation 5 (PS5) 。

研究人員看到了一個機會,可以對這種隨機分佈的遊戲如何進行自然實驗。

他們對近 98,000 人進行了調查,其中包括約 8,200 名參與抽獎的人,結果發現,獲得遊戲機可以抑制人們的心理困擾,提高他們的生活滿意度。

發表在《科學》雜誌上的這項研究表明,玩遊戲還可以改善他們的整體心理健康。《自然人類行為》雜誌。

牛津互聯網研究所的博士後研究員尼克·巴盧(Nick Ballou)研究遊戲與心理健康之間的聯繫,但沒有參與這項新研究,他告訴歐洲新聞健康頻道,實際上,對遊戲玩家的影響可能“雖小但可以察覺」。

鑑於人們普遍心理健康狀況較差,社交和追求其他愛好的能力較差,特別是在大流行的最初幾個月,COVID-19 大流行的動態可能會扭曲結果。

巴盧說:“我們有大量證據表明,人們在大流行初期將遊戲視為生命線。”他自己的研究發現,遊戲幫助一些人應對 COVID-19 時代的精神創傷。

即便如此,這項研究仍是最早建立電子遊戲與心理健康之間因果關係的研究之一。

研究人員還發現了遊戲機之間的差異,擁有PS5 對男孩和男性以及「鐵桿遊戲玩家」的影響更大,而擁有Switch 則「稍微偏向」女孩和女性,以及在獲勝之前沒有玩太多遊戲的人彩券。

倫敦國王學院計算機科學高級講師邁克·庫克(未參與這項研究)在一份聲明中表示:“這暗示了未來許多有趣的問題,即不同的產品如何以不同的方式影響我們的生活。”

對遊戲成癮的擔憂

超過一半的歐洲人口經常玩電子遊戲,2022 年歐盟電子遊戲產業收入達 234.8 億歐元。

然而,儘管視頻遊戲很受歡迎,但它長期以來一直引起家長、政策制定者和健康專家的關注。

例如,在2018 年一項頗具爭議的舉措中,世界衛生組織(WHO) 將遊戲成癮歸類為一種臨床綜合徵,其特徵是對遊戲缺乏控制、將遊戲置於日常生活和其他活動之上,並且不顧「負面後果」繼續玩遊戲他們與家人或朋友的關係、教育、工作或個人生活。

同時,在英國,遊戲成癮者可以在國家醫療服務體系 (NHS) 的國家遊戲障礙中心接受治療。 2019年10月至2023年3月期間,有745人被轉診至該診所。

除了成癮本身之外,其他研究也發現電子遊戲、心理健康、攻擊性和認知功能之間的關聯的結果好壞參半。

新的分析可能有助於改變圍繞遊戲的敘述,從而更清晰地區分那些從視頻遊戲中獲得真正利益的玩家和那些因遊戲而苦苦掙扎的玩家。

「對遊戲的誹謗仍然存在,但總的來說,現在的討論更加微妙:對於大多數人來說,大多數時候,好處多於壞處,但毫無疑問有人受到傷害,」巴盧說。