抵禦經濟衰退的銀行、零售連鎖店和大型科技公司正因經濟波動而崩潰,而電玩產業卻成為了財務希望的來源。
這個虛擬世界的價值超過了音樂和電影的總和,並且沒有停止成長的計劃:根據普華永道的一項調查,到 2026 年,它的價值將達到 3,260 億美元(2,978 億歐元)。
2008 年金融危機期間,遊戲玩家渴望購買新的遊戲機和遊戲,幾乎不受經濟衰退的影響。
然而,如果美國再次陷入衰退,而該行業的公眾聲譽仍然平庸,那麼客戶興趣可能會大幅下降。
在許多電玩遊戲工作室中,因有毒管理文化而頻繁發生的醜聞、訴訟和普遍虐待仍然很常見。
為了保護和促進電玩產業的價值,必須聘請遊戲之外的熟練領導者來消除有害的工作文化和糟糕的管理實踐。
「兄弟會男孩」有毒文化指控由來已久
電玩產業生產了無數深受所有遊戲玩家喜愛的產品,例如《神奇寶貝》、《魔獸世界》和《決勝時刻》。
但他們也因遊戲發布失敗、性騷擾、過度強迫加班(又稱「加班」)和員工倦怠而臭名昭著。
業界巨頭動視暴雪 (ATVI) 面臨員工罷工以抗議工作條件,並因「兄弟會男孩」文化導致員工自殺而被加州起訴。
同年晚些時候,一名員工再次以多項騷擾指控起訴該公司。
小眾策略遊戲開發商 Stardock 的執行長 Brad Wardell 在 2010 年面臨類似的性騷擾指控,但後來被撤銷。
他在一封內部電子郵件中臭名昭著地回覆了指控者:「我是一個不恰當的、性別歧視的、粗俗的、令人尷尬的人,而且我不願意改變我的行為。如果這是一個問題,你將需要尋找另一份工作。
業界巨頭育碧遭受了「有毒文化」的指控,包括指控某些高管參與操縱和情感虐待。 Riot Games 面臨員工罷工,最終以 1 億美元(9,130 萬歐元)和解了一項性別歧視集體訴訟。
2013 年,開發商 Trendy Entertainment 創造了一種有毒的工作場所文化,以至於該工作室的現任和前任視頻開發人員撰寫了一篇文章,將其稱為“來自地獄的視頻遊戲工作室”。
沒有改變的動力
儘管問題猖獗,但該行業的盈利能力並沒有給其發展動力。例如,2020 年發行的《動物之森:新地平線》總計售出 3,938 萬份,成為日本有史以來最暢銷的遊戲。
投資者和領導者都必須認識到,當成功建立在精疲力盡的創意被推到極限的基礎上時,成功是不可持續的。
他們必須明白,忽視地方性問題會導致不可逆的後果。
從歷史上看,這個行業是從銷售軟碟的大學生開始的,他們對他們所推動的賺錢機器一無所知。
他們很快就擔任了領導職務,儘管他們缺乏必要的指導技能。
這些問題是由於遊戲產業的孤立文化拒絕向更成熟的產業學習而長期存在的。它是自行發展的,很少與其他行業交叉授粉,內部晉升,沒有管理培訓。
失敗源自於無能
在很多方面,電玩產業都是一個孤立的邪教,不歡迎有著不同信仰的外來者。
這種錯覺是由於幾乎完全缺乏管理培訓和令人難以置信的領導失敗數量所造成的。
例如,3D Realms 花費了令人震驚的 14 年時間和超過 2000 萬美元(1820 萬歐元)來開發《永遠的毀滅公爵》,並在將開發交給另一家工作室之前被發行商起訴。
最近,大獲成功的《巫師》遊戲系列的開發商 CD Projekt RED 在 2020 年推出的《Cyberpunk 2077》遭遇了困境。
一款幾乎無法播放的遊戲引發了投資者訴訟。它還面臨無數客戶退款要求,迫使索尼將《Cyberpunk 2077》暫停七個月。
遊戲產業的藝術、設計和技術繼續以令人眼花繚亂的速度發展,但不合格的高管仍然存在。
這些領導者往往無法管理不斷成長的團隊和指導大規模複雜的開發項目,因為他們沉迷於短期產出最大化,而忽略了長期成長所需的文化和價值觀。
隨著行業的不斷發展,公司在聘用和提拔領導者時並不關心對他們進行必要的領導技能教育。
合格的領導者可以扭轉局勢
擁有訓練有素的領導者對於打破許多工作室破壞性的運作方式至關重要。
消除不成熟和魯莽的管理是解決潛在致命業務問題的必要步驟。
不願意接受其他行業的智慧並學習現代管理科學,凸顯了遊戲產業的整體不成熟,並且常常阻礙其發揮真正的潛力。
一些異類,例如 Valve 和 Supercell,透過明確概述自己的價值觀並將文化作為首要任務而取得了巨大的成功。
投資人需要從外部產業挑選合格的領導者,將價值觀和文化作為營運的核心,並為內部晉升制定嚴格的領導力培訓。
只有這樣,電玩工作室才能停止浪費才華橫溢的藝術家、設計師和電玩工程師的努力,而領導層卻非常無能,並投資於遊戲作為主流賺錢工具的未來。
Paul Tozour 是一位擁有 28 年經驗的電玩產業專業人士,包括技術設計、AI 程式設計、創意總監等。他是《四把劍》的作者,也是電玩工作室 Mothership Entertainment 的創始人。
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