《巫師》與生存模擬:波蘭遊戲公司如何取得國際成功

近年來,電子遊戲的流行讓波蘭遊戲界不僅在國內,而且在國際上開始取得勝利。 CD Projekt 等公司的業績有所成長,而其他較小的專案則同時上市。那麼他們成功的關鍵是什麼?

儘管遊戲公司在波蘭表現出色,以至於 2019 年在證券交易所創建了新的 WIG-Games 指數,匯集了波蘭主要公司,但 COVID-19 大流行才是許多遊戲開發商的黃金時期。

流行度受到封鎖和用戶對遊戲興趣的影響,這些用戶被限制在家裡,開始比以往任何時候都更渴望情感和精神娛樂。除此之外,疫情期間 WIG-Games 指數的大幅增長也反映了人們對遊戲興趣的增長。

當時,後世界末日主題的遊戲尤其受歡迎。這次疫情的明顯贏家是 CD Projekt,其股價飆升,並於 2020 年 8 月打破歷史紀錄,每股價格為 446 茲羅提(104.3 歐元)。

然而,這場流行病也讓看似完全不起眼的公司(例如 Creepy Jar 工作室)獲得了巨額的、意想不到的利潤。在《Green Hall》遊戲取得票房成功後,該公司從 New Connect 轉移到了 WSE,並在四個月內實現了巨大的成長。

由於人們對生存遊戲的興趣日益濃厚,其他與此主題相關的公司也開始慶祝自己的勝利——DRAGO Entertainment 專注於恐怖和後啟示錄遊戲,於2023 年從New Connect 遷至WSE,而Spirit Game Studio 則主要從事恐怖和後啟示錄遊戲的開發。

Spectral Games 製作人 Konrad Pisula 表示,疫情期間人們對多人遊戲的興趣也增加。 「當時肯定缺乏某種社交、社區體驗。然後很多遊戲開始適應這一點,」皮蘇拉說。透過遊戲參與的音樂會也很受歡迎。

“特拉維斯等大明星非常熱衷於進行這樣的合作,因為他們當時無法舉辦音樂會。”

令人毛骨悚然的罐子:為後啟示錄粉絲提供生存刺激

Creepy Jar 是一家製作獨立生存模擬遊戲的工作室,這些遊戲非常受歡迎,尤其是在疫情期間。

2020 年,他們的旗艦遊戲《綠色地獄》的銷售收入超過 3,000 萬歐元,淨利為 2,200 萬歐元。同年晚些時候,該遊戲在 Nintendo Switch 主機上推出,隨後於 6 月在 PlayStation 4 和 Xbox One 上推出。

Creepy Jar 的遊戲通常是模擬器,旨在激發參與者的自我保護本能——這是在困難情況下生存的關鍵要素。

在《綠色地獄》中,挑戰是在熱帶叢林的惡劣條件下生存。這種獨特的方法使工作室的遊戲在市場上脫穎而出,並且全球超過 700 萬名玩家已經證實了對該類型的興趣。

工作室的另一款旗艦遊戲是《StarRupture》,最初被稱為《Chimera》。它描繪了一個玩家必須在外星球上面對極端溫度的世界。主角是來自地球的流亡者,他們必須取得資源來建立基地並面臨各種意想不到的情況。

在工作室的遊戲中,我們看到了一個類似於我們童年記憶中的電影的後世界末日世界。也許這種情緒使得該公司的電玩遊戲如此受歡迎,尤其是在千禧世代中,畢竟他們對遊戲機有著非常好的聯繫。

CD Projekt Red:《巫師》與《Cyber​​punk 2077》

《巫師》和《Cyber​​punk 2077》遊戲的開發者在他們的網站上表示:“我們希望透過為世界各地的人們提供出色、動人的娛樂來觸動他們的情感。”

它可能是最著名的波蘭電玩開發商,以安傑伊·薩普科夫斯基 (Andrzej Sapkowski) 的邪教書籍系列《巫師》為基礎的作品開始了其令人眼花繚亂的職業生涯。

在第一款遊戲的創作上,CD Projekt Red工作室工作了五年。 2007年首映,產品銷售成績非常好,首映後工作室立即著手續作。

同時出現的問題是第一代《巫師》的主機版本,該版本的開發工作因財務原因而停止。最終,該公司取消了該項目,該項目的業績受到了影響。

為了擺脫困境,該公司全力投入《巫師》第二部的製作,該作品於2011年上映,自發行以來,已有超過170萬用戶購買。

現在,該公司宣布將於 2025 年 5 月在華沙舉辦巡演,慶祝《巫師 3:狂獵》發行 10 週年。

該公司也因遊戲《Cyber​​punk 2077》而聞名,該遊戲以夜之城的反烏托邦世界為背景,企業統治著世界,每個行動都可能產生嚴重後果。

波蘭電子遊戲的未來

儘管電子遊戲的強勁繁榮已經過去了一些,例如從 WIG-Games 指數圖表中可以看出,波蘭觀眾仍然對已經在市場上立足的公司的產品非常感興趣。

除此之外,分析師表示,趨勢最近發生了變化,至少在視覺效果和電玩觀眾真正感興趣的方面是如此。

專家指出,現在對逼真圖形的興趣是40-50歲人群的領域,而年輕受眾現在主要對支持社交互動的遊戲感興趣。圖形應該很簡單,就像 Epic Games 發行的美國遊戲《要塞英雄》或中國製作的《原神》一樣。

正如皮蘇拉所說,這種在大流行期間開始的趨勢正在變得越來越強勁。

「這些遊戲的最大樂趣不在於它的畫面,而在於你可以一起玩它們,並且存在社交紐帶。我自己也有非常美好的回憶,就是和我的朋友們一起玩這樣的遊戲,一玩就是幾個小時,」他說。

「他們肯定會訓練多人遊戲,但訓練時間更長。這有點像電視劇。當有人開始製作一部有50 集的連續劇時,你會說,我沒有時間,我會看有8 集的劇集。

「這有點像電子遊戲,從某種意義上說,突然間,當出現更多時間時,人們開始玩玩時間更長的遊戲,而他們以前不會玩這些遊戲,因為根本沒有時間,」皮蘇拉解釋道。

至於波蘭電玩遊戲的未來,股市分析師認為大多數電玩公司都將經歷一段安靜、穩定的時期。

值得一提的是,《巫師》的成功也受到了該劇的影響,該劇被宣佈為Netflix 平台2020 年票房最高的作品。被翻譯成超過20 種語言。