電子競技已成為一種全球現象,目前是世界上最賺錢的娛樂形式,去年該產業的估值達到 1,210 億歐元。
遊戲提供了巨大的經濟回報,預計到 2021 年底,海灣合作委員會地區該行業的收入將達到 7.1 億歐元。
遊戲玩家兼 twitch 主播 Hanna 'Zahlyn' Öberg 表示,她在 14 歲時就開始認真地玩遊戲。
漢娜現在定期在線直播她的遊戲。她告訴我們,當她這樣做時,她會用一個攝影機拍攝她的臉部,她還會監控觀看她遊戲的人的聊天以及她的攝影機。
關於遊戲是否被視為一項運動的爭論仍在繼續,但它在娛樂界的可信度和主導地位是不可否認的。
數以百萬計的粉絲和運動員透過 Twitch 和 YouTube Gaming 等串流平台收看重大比賽。
與杜拜的許多職業隊伍一樣,Yalla Esports 致力於釋放有抱負的職業選手、解說、分析師和評論員的潛力。
創辦人兼執行長 Klaus Kajetski 解釋說,職業遊戲生涯非常短暫。 “20 歲就太老了,無法成為職業玩家。但你可以成為教練或分析師,所以我們確保即使在短暫的職業遊戲生涯之後也有一條職業道路。”
智慧型手機、區塊鏈技術和線上遊戲的日益普及也是推動全球市場成長的關鍵因素。
Zone 是一個去中心化的遊戲平台,可讓您測試您的技能並在您已經玩過的現有遊戲上測試您的技能。創辦人兼執行長 Adi K Mishra 在疫情最嚴重的時候提出了這個想法,作為與朋友交流和玩耍的一種方式。
他解釋說,“遊戲可以是國際象棋,可以是 FIFA,也可以是 Valorant。我們所做的就是在這些遊戲之上添加一層區塊鏈,讓您可以挑戰世界各地的朋友。”
Yalla Esports 的 Klaus Kajetski 認為,並不是所有人都為了獎金池和經濟獎勵而玩遊戲。他認為「對許多球員來說,更多的是獎盃、頭銜」。即便如此,他的《PUBG》移動戰隊在幾天前就贏得了價值 15 萬美元的錦標賽。
最終,電子競技的成功取決於粉絲和圍繞遊戲建立的社群。
例如,對於 Hanna 'Zahlyn' Öberg 來說,遊戲讓許多人圍繞著一個共同的話題或活動聚集在一起。 “這就像一種社區和聯繫”,她認為這在生活中非常有價值。